Aller au contenu

Réglages de lecture

Thème

Taille du texte

3 / 5

Spoilers du wiki

Huit heures

Page 8

21 min de lecture · 4 881 mots

Huit heures

8

– Ils arrivent, vite !

Vous entendez des bruits de pas qui se rapprochent de votre position. Ils doivent sûrement être nombreux, tous les engager en même temps serait du suicide malgré votre talent au combat. De plus, vous tenez à rester discret.

– Aller ! Ne reste pas planté là ! Il faut que tu fasses quelque chose !

  • Vous ouvrez la porte qui se trouve sur votre gauche derrière vous et vous vous y engouffrez. Allez au numéro 18
  • Vous courrez aussi vite que vous le pouvez dans le sens inverse pour éviter la rencontre. Rendez-vous au numéro 23

10

Une pyramide a cinq sommets. Il y avait deux pyramides, donc il y avait au total dix sommets.

Vous faîtes sonner la cloche dix fois. Au bout de la dixième fois, vous laissez quelques secondes passer.

Vous attendez, mais rien ne se passe.

– Peut-être que leur cloche ne marche plus depuis le temps... proposa votre acolyte.

Résigné, vous commencez à tourner les talons.

– Non !

Vos poursuiveurs. Ils sont là, juste devant vous. Le son de l'énorme cloche semble avoir couvert les bruits de leurs pas.

C'en est fini de vous, vous le savez. Mais pourquoi avez-vous échoué ? Vous étiez sûr d'être sur la bonne voie.

Vous regardez le problème dans tous les angles, mais vous ne voyez pas là où vous avez failli. Avez-vous raté quelque chose ? La question vous obsède, alors que votre corps est déjà en plusieurs morceaux sur le sol, et que votre vue s'assombrit.

  • Vous êtes mort. Revenez en arrière

13

Vous marchez solennellement vers le trône. Vous êtes seuls dans cette pièce immense, mais le lieu vous semble quand même encore rempli de vie. Vous êtes presque surpris de ne voir personne avec vous auprès du tapis bleu et doré.

Le trône. Il est en face de vous.

  • Une envie soudaine vous parvient. Asseyez-vous sur le trône au numéro 78
  • Curieux, vous l'inspectez en détails. Analyser le numéro 42

15

Une pyramide a cinq sommets. Avec les pyramides Harshal, Pravid et Prachi, il y avait deux pyramides dans le sorte de laboratoire, et une dans le tombeau. Il y avait donc un total de quinze sommets.

Vous faîtes sonner la cloche quinze fois. Au bout de la quinzième fois, vous laissez quelques secondes passer.

Finalement, un petit sac se matérialise dans les airs. Vous n'avez qu'à lever les mains pour le réceptionner.

– Hourra ! On fait une super équipe toi et moi !

Vous ne dîtes rien sur le fait que votre partenaire s'accapare une partie du mérite de votre trouvaille. Vous êtes davantage intrigué par le contenu du sac que vous venez d'avoir, mais votre priorité est maintenant de sortir de cet endroit.

  • Vous n'avez plus rien à faire dans cette salle. Vous pouvez revenir en arrière au numéro 39

18

Sans trop réfléchir, vous prenez la première porte que vous voyez et la refermez aussitôt. Vous arrivez dans une petite salle. Elle semble normale au premier abord, à l'exception d'un immense tombeau au centre de la pièce, et d'une sorte d'autel religieux en bois juste en face que vous discernez mal.

– On a évité de finir dedans de peu...

Malgré ce court sentiment de sécurité, vous entendez le bruit de pas de vos poursuivants qui se rapprochent. S'ils rentrent dans cette pièce, vous serez pris dans le piège.

– Il faut faire quelque chose !

  • Vous décidez d'ouvrir le cercueil pour vous y cacher. Cherchez le numéro 56
  • Vous préférez vous cacher derrière l'autel. Faufilez-vous au numéro 73

22

Vos pas vous amènent à retrouver le couloir qui vous a vu commencer votre aventure en grande trombe.

– Ce couloir ne me dit vraiment rien. Partons vite d'ici. Propose votre partenaire

  • Vous voulez entrez dans la salle rattachée au couloir. Pénétrez-y au numéro 70
  • Vous voulez continuer votre chemin en sinuant le couloir. Faufilez-vous au numéro 36

21

– Hé... Cet endroit est... bizarre. Remarque votre partenaire.

Vous ne pouvez qu'acquiescer. Vous-même ne savez pas trop comment ni pourquoi. Vous avez juste fait preuve d'un peu de curiosité, et vous êtes arrivé dans cet endroit qui semble être hors de l'entendement, comme si quelque chose n'était pas dans l'ordre.

– Là ! Regarde !

De façon inexplicable, vous avez face à vous une sorte de fissure semblable à une qui se trouverait sur du verre. Pour vérifier, vous baladez vos mains en face de vous. Mais vous avez vite la confirmation qu'aucune sorte de matériau se trouve en face de vous.

Soudain, la fissure commence à devenir plus grande, beaucoup plus grande. Vous entendez distinctement un bruit de quelque chose ou quelqu'un qui tente de percer ce qui ressemble à un mur. Puis finalement, vous voyez la fissure voler en éclats.

Ce qui ressemble à des mains apparaît à travers ce trou formé. Puis très vite, vous voyez un homme en sortir. L'homme est un adulte, mais que vous comprenez comme étant plutôt jeune. Le plus frappant chez lui, ce sont ses vêtements. Il semble venu de loin, très loin.

– Hé... Vous là !

Vous sursautez sur place.

– Où sommes-nous ? Qui êtes-vous ? On dirait que vous êtes sorti d'un endroit mille ans plus tôt et...

Votre mystérieux interlocuteur retient un hoquet de surprise.

– Attendez ! Vous n'avez aucune plume au-dessus de votre tête pour vous écrire quoi faire ! Êtes-vous... libre ? Êtes-vous réel ? Vraiment réel ?

L'homme semble fou de joie, et sautille même sur place. Il sourit comme s'il avait eu une illumination divine, ce qui est peut être le cas, d'ailleurs. Il vous fixe avec allégresse, mais cligne des yeux rapidement.

– Attendez... Je sens comme deux présences, en vous.

– Comment il !... fit votre partenaire, aussi surprise que vous.

– Je vous en supplie. Dit-il en faisant une courbette. Dîtes-moi qui vous êtes, et comment vous faîtes-vous pour vous libérer de... son emprise. Je n'ai jamais vu quelqu'un comme vous auparavant. Vous et moi, je suis sûr qu'on se ressemble beaucoup et...

L'homme n'a pas le temps de finir sa phrase. Une sorte de séisme parcourt l'ensemble de l'endroit dans lequel vous êtes. Votre interlocuteur se retrouve aussitôt sur les genoux, totalement apeuré.

– Non ! C'est lui ! C'est....

Puis, tout disparaît

  • Malgré votre découverte d'un lieu secret, vous êtes ramené de force au numéro où vous vous trouviez précédemment.

23

Vous filez à travers le couloir en priant pour semer vos poursuivants à un moment ou un autre. Vous courrez à vous en faire mal aux jambes, et malgré votre souffle coupé déjà depuis longtemps.

– Je crois qu'on ne les entend plus.

Effectivement. Vous tendez l'oreille, et le bruit de pas pressé qui vous chassait s'est estompé. Pour l'instant, du moins.

– Et en plus, il y a une porte juste en face ! Je la sens bien celle-là !

  • Vous êtes également poussé pour savoir ce qui se cache derrière cette porte. Ouvrez-la au numéro 72
  • Vous préférez continuer à explorer le couloir tranquillement. Marchez jusqu'au numéro 27

24

Aussitôt formulez vous mentalement la réponse que vous sentez votre corps se dématérialiser de la salle du trône... et se matérialiser de nouveau plus tard, dans un tout nouvel endroit à des lieux du château dont vous espériez vous échapper.

Vous êtes à l'extérieur, au beau milieu d'une prairie verdoyante. Le vent caresse votre visage, et le soleil le réchauffe.

– Nous avons réussi à venir à bout de ce château !

  • Votre exploration touche à votre fin. Allez au numéro 99 pour mettre complètement un terme à celle-ci.

27

Vous décidez d'ignorer la porte pour reprendre votre souffle en suivant le couloir à votre rythme.

Vous n'y avez pas prêté attention jusqu'à maintenant, mais les murs sont plutôt bien conservés malgré l'abandon du lieu. Vous imaginez sans problème à quel point celui-ci devait être magnifique lorsqu'il fut habité. Des décorations murales sont encore visibles malgré l'effet du temps. Elles semblent faire le portrait d'un peuple paisible vivant dans la prospérité. Où avez-vous donc atterri ?

– Hé, je ne veux pas te déranger. Mais tu entends ce bruit ?

Vous vous concentrez de nouveau sur votre environnement. Ce qui était à peine perceptible il y a à peine quelques instants devient de suite tout à fait audible, puis envahissant. C'est le bruit que font les pas de vos ennemis.

– Cours !

Vous reprenez votre course à toute vitesse. Le bruit ne diminue pas pour autant. Et vous comprenez vite que vos efforts sont vains.

Devant vous se dresse une issue, un cul-de-sac. L'aventure s'arrête ici pour vous.

Quand vous vous retournez, vous sortez une arme pour vous défendre. Mais l'armée de l'ombre qui arrive vous submerge, et vous jette vite dans les bras de la mort.

  • Vous êtes mort. Revenez en arrière.

36

Vous reprenez votre exploration en partant vers la droite par rapport à la porte du début. Vos bruits de pas résonnent dans le couloir. Mais ils sont bientôt rejoints par d'autres bruits de pas, qui se dirigent vers votre direction.

– Encore eux ! Courons !

  • Vous n'avez d'autre choix que de vous enfuir au numéro 23.

39

Après avoir quitté la salle avec la cloche, vous vous demandez quel itinéraire emprunter pour la suite de votre exploration.

  • Vous souhaitez rejoindre le couloir où vous avez été poursuivi pour la première fois par vos assaillants. Marchez vers le numéro 22.
  • La grande salle que vous aviez avisé auparavant semble vous appeler. Rendez-vous au numéro 64.

42

Fait intrigant. Le dossier du trône semble contenir des inscriptions d'un autre temps. Vous n'êtes pas du tout familier avec ce système d'écriture, mais les mystérieux caractères arrivent néanmoins à être déchiffrables pour votre esprit.

Celui qui résout ce problème, retrouvera la lumière du jour

Il a un compagnon deux fois plus petit, et un compagnon deux fois plus grand

De même, il a un ami trois fois plus petit, et un ami trois fois plus grand

Le comparse trois fois plus petit vous a servi d'entrée

Il ne commet pas d'impair

Le trouver ne devrait pas vous prendre plus d'une journée

– Non, une énigme ! minauda votre partenaire.

  • Si vous avez la solution à cette énigme et que vous avez l'objet que vous cherchiez en ces lieux, frayez vous un chemin directement au numéro qui vous intéresse
  • Sinon, rebroussez chemin au numéro 84

47

Alors que vous revenez sur vos pas, vous vous faîtes la remarque que les lieux sont bien silencieux. Il n'y a même pas un seul Pequmi dans les parages.

– Un Pequmi serait vraiment la pire chose qui pourrait nous arriver. Frémit votre partenaire, qui tenait ces petits rongeurs en horreur.

Mais alors que votre partenaire eût fini sa phrase sur la réflexion qui vous avait traversé l'esprit, un bruit de pas chaotique vous vient vite aux oreilles. Ce sont vos poursuivants.

  • Vous vous réfugiez pour la première fois dans la porte que vous avez vu au début de votre aventure. Entrez au numéro 18
  • Vous vous abritez pour une nouvelle fois dans la porte que vous avez ouverte auparavant. Entrez au numéro 50
  • Vous continuez à vous engouffrez dans le couloir. Courrez au numéro 55

48

Ne sachant toujours pas où vous vous trouvez, vous espérez trouver des réponses à vos questions à travers les notes et les livres éparpillés ci et là.

Vous épluchez les quelques documents que vous croisez. Il y a des notes sur la météo environnante, des documents semblant avoir attrait à la religion remplis de rosaces, des calculs mathématiques portant sur des formes en trois dimensions... Vous trouvez même des essais sur la magie.

Côté livres, les ouvrages semblent être de nature plus historique. Les noms d'Au-Delà, Ere Glaciaire, et Imperium revenaient souvent sur les reliures des bouquins.

– Tout ça a l'air intéressant. Commenta votre partenaire. Mais je pense qu'on ne trouvera rien d'intéressant pour notre exploration.

Vous ne pouvez que acquiescez. Mais avant de vous concentrez sur un autre aspect de la salle, vous trouvez ce qui semble être une carte.

Vous la prenez pour la voir de plus près. Comme tous les écrits vus auparavant, l'alphabet vous semble venu d'un autre temps, mais le contenu ne vous pose pas de problème.

Belvédère du clocher X

| |

Salle du trône -------- --------------- --------------------------- --------- Salle du savoir

|

Salle d'embaumement

– Chouette ça ! On va savoir où aller maintenant.

Vous gardez la carte avec vous. Vous pourrez la consulter en revenant ici si besoin. Pour l'heure, il faut reprendre votre avancée.

  • Les pyramides au centre de la pièce n'ont pas encore été analysées. Cherchez en plus sur elles au numéro 87
  • Les fioles aux contenus non identifiés titillent votre curiosité. Observez les au numéro 93
  • Vous voulez prendre l'air hors de cette salle. Sortez au numéro 58

50

Vous vous retrouvez de nouveau dans la salle au sarcophage... sans le sarcophage. La détonation de la bombe a visiblement eût pour but de se débarrasser de celui-ci.

Vous vous abritez comme toute à l'heure derrière l'autel, où vous retrouvez la fameuse pyramide Prachi. Mais alors que vous vous terrez de la meilleure des façons possibles derrière le meuble pour éviter vos assaillants, rien ne se passe.

– Peut-être qu'ils ont déjà traversé le couloir.

Réalisant le même constat, vous sortez de votre cachette en vous demandant par où aller maintenant.

  • Si vous voulez aller sur la gauche en sortant de la salle, tournez au numéro 80
  • Si l'aile droite du couloir vous intéresse plus, empruntez le numéro 36

55

Alors que vos poursuivants sont encore à vos trousses, vous commencez à sentir votre rythme cardiaque s'accélérer et à perdre très vite de la force dans vos jambes, puis votre souffle. Ce corps est vraiment limité, pensez-vous avec votre partenaire.

– Là, regarde !

Un petit recoin se trouve dans un mur. Un recoin qui semble pouvoir faire l'affaire pour vous cacher de vos poursuivants.

Les bruits de leurs pas sont tout proches, vous vous faîtes une place en vous collant aux parois du recoin faute de mieux.

Les bruits de pas sont maintenant à côté de vous. Vous fermez les yeux en espérant leur échapper et que votre chance suffira. Ce moment vous semble durer une éternité.

– Hé, c'est bon !

Vous ouvrez les yeux. Vous osez glisser un regard en sortant légèrement votre tête du recoin du mur. Effectivement, vous êtes de nouveau seul dans les parages. C'est un miracle.

  • Tout en remerciant votre chance, guidez vos pas vers le numéro 80

56

Sans savoir si c'est la meilleure idée, vous décidez de vous approcher du sarcophage pour en tirer le couvercle. Vous le tirez de toutes vos forces, et vous vous y engouffrez dès que l'ouverture est assez grande.

– Charmante compagnie que voilà...

Sarcophage oblige, vous tombez nez à nez avec un squelette au bassin large et qui semble dater de plusieurs années, si ce n'est de siècles. Fait notable, une sorte de couronne semble sertir le crâne.

Qu'importe. Vous refermez en vitesse le couvercle, juste à temps avant que la porte de la salle ne soit ouverte de force.

Vous entendez des bruits de pas. Puis, silence. Seul un léger bruit est audible. Puis, le bruit d'un objet qui tombe au sol. Bruit d'une porte qui s'ouvre, se renferme, et un léger sifflement.

– J'ai un mauvais pressentiment...

Vous aussi vous sentez que quelque chose se trame. Vous n'osez pas sortir du sarcophage, quand bien même vous êtes collé aux restes de la personne dont vous avez emprunté la dernière demeure.

– On dirait qu'ils sont partis. Peut-être qu'on peut ressortir ? Proposa votre partenaire après un instant.

Vous décidez de suivre sa proposition. Mais avant que vous puissiez totalement ré-ouvrir le couvercle, une déflagration vous emporte dès que vous ouvrez le couvercle.

  • Vous êtes mort. Revenez en arrière.

58

– Par où aller maintenant ?

Vous avisez les deux chemins qui s'offrent à vous. Ou vous repassez par le couloir où vous avez évité pour la première fois vos assaillants, ou vous vous aventurez dans le couloir que vous n'avez pas encore exploré.

  • Vous revenez sur vos pas. Reprenez l'aventure au numéro 47
  • Vous voulez découvrir le chemin où vous n'êtes pas encore passé. Découvrez le numéro 27

63

Vous êtes rassuré de vous savoir seul dans le couloir après avoir échappé à une mort certaine. Mais le silence qui règne dans cet espace si vaste a vite fait de vous mettre mal à l'aise.

– Hé ne t'inquiète pas, je suis là ! Par où devrait-on aller maintenant ?

  • Vous êtes intrigué par l'endroit d'où proviennent vos poursuivants. Rendez-vous au numéro 80
  • Vous souhaitez vous rendre dans le couloir que vous avez avisé au début. Suivez le numéro 23

64

Une salle immense s'offre à vous. Aussitôt posez-vous un pied dans cette pièce que des flammes s'allument de part et d'autres pour éclairer toute la pièce, dévoilant ce qui semble être une salle du trône.

En effet. En face de vous se dresse un long tapis bleu et doré menant à un trône. Hormis cet indice royal, peu de choses vous permettent d'identifier la nature du lieu dans lequel vous vous trouvez.

  • Vous décidez de vous approcher du trône. Avancez vers le numéro 13
  • Vous voulez sortir de cette salle. Revenez sur vos pas au numéro 84

70

Aussitôt formulez-vous le souhait d'entrer dans cette mystérieuse salle que des bruits de pas se font entendre tout proches de vous.

– Ce sont eux ! Vite ! Fuyons !

  • Si c'est la première fois que vous entrez dans cette salle, allez au numéro 18
  • Si vous êtes déjà venu en ce lieu, prenez le numéro 50

72

Vous ouvrez la porte. La pièce dans laquelle vous arrivez contraste avec ce que vous avez pu voir auparavant.

Des tables et des étagères se trouvent collées au mur. Les deux sont remplies de livres et de récipients au contenu inconnu, avec des papiers qui jonchent le sol.

Le plus étonnant, ce sont les deux pyramides à base carré qui lévitent au centre de la pièce. Tournant sur elles-mêmes, elles semblent avoir échappé à l'épreuve du temps. Le matériau dont elles sont faîtes vous est inconnu, mais semble bien différent de tout ce que vous avez pu voir avant dans l'édifice.

  • Vous inspectez la plaque qui semble se référer aux pyramides. Cherchez au numéro 87
  • Vous jetez un œil aux livres et aux notes. Regardez le numéro 48
  • Vous êtes intrigué par les liquides. Étudiez le numéro 93
  • Vous voulez sortir de cette salle de recherche. Prenez la porte de sortie au numéro 58

73

Sans savoir si c'est la meilleure idée, vous vous cachez derrière l'autel en bois. Vous remarquez alors une petite pyramide à base carré sur l'autel, où vous comprenez l'inscription « Pyramide Prachi ».

Vous n'avez pas le luxe d'analyser en détails l'autel et ce qu'il contient. L'autel est tout juste assez large pour vous cacher totalement des yeux de quelqu'un qui ouvrirait la porte sans s'aventurer en profondeur dans la salle.

Pile où vous vous faîtes la remarque, la porte s'ouvre. Ce sont vos assaillants.

– Non ! S'exclame votre partenaire, sans qu'elle puisse être audible.

Vous entendez des bruits de pas. Puis, silence. Seul un léger bruit est audible. Vous n'osez pas vous lever pour voir de quoi il s'agit. Vous entendez juste après le bruit d'un objet qui tombe au sol. Bruit d'une porte qui s'ouvre, se renferme, et un léger sifflement.

– Je ne le sens pas trop...

Vous partagez son avis. Sentant que vos poursuivants sont partis, vous osez relever la tête pour voire de quoi il s'agit. Vous retenez un hoquet d'effroi.

Le bruit qui siffle n'est ni plus ni moins qu'une bombe artisanale qui va exploser dans les secondes qui suivent.

– Bouge, vite !

Ni une, ni deux, vous vous relevez de votre cachette en fonçant vers la porte. Au moment de la pousser pour regagner le couloir, vous priez pour que vos ennemis soient bien loin.

La chance vous sourit. La bombe explose aussitôt la porte renfermée, et vous êtes seul dans le couloir.

– On l'a échappé bel !

  • Vous pouvez reprendre votre exploration du lieu. Rejoignez le numéro 63

75

Vous vous dirigez vers le couloir étroit. Vous n'avez pas à marcher bien longtemps pour découvrir une autre salle sans porte, et dont l'intérieur semble également plutôt grand, quoique plus petit que la salle précédente.

Fait notable, les murs n'en sont pas réellement. Vous remarquez que les parois ne sont faites que de roches, mais que des colonnes arrivent à maintenir la salle. Avant d'être sous terre, cette partie de l'édifice devait être à l'air libre.

En vous avançant plus profondément dans la salle, vous identifiez un immense objet au fond de la salle. Une immense cloche.

  • Vous vous approchez de l'instrument. Pour en jouer, allez au numéro 95
  • Vous préférez revenir en arrière pour le moment. Rebroussez chemin au numéro 39

77

– Oh ! Tu nous ramènes où là ?

Vous avez pris un chemin que vous n’étiez pas censé emprunter. Le plafond, les murs, le sol, tout se distord tout autour de vous. La réalité semble s'échapper sous vos yeux.

– Mais qu'est-ce que tu as fait ?

Votre partenaire semble affolée, et vous n'êtes pas serein non plus. Mais alors que tout est noir autour de vous. Une flamme bleue s'allume face à vous. La flamme bleue s'approche de vous, mais vous ne pouvez pas bouger.

– La fin est proche ! Nooooooooooooon !

Vous gardez malgré tout votre sang froid, et grand bien vous fasse. La flamme s'arrête en face de vous, et se meut pour former quelque chose de plus. Une silhouette humaine, un homme de grande taille, en tenue militaire.

– Si vous entendez ce message, c'est que vous avez réussi à contourner les règles de la réalité. Mais ça veut également dire que j'ai failli dans mon devoir.

– Ah ! Il parle !

– Mon nom est Siddarth, Haut Gardien de la Cité volante de Laez sous le roi Cassam. Mon rôle et celui de mes prédécesseurs a été d'être garant de la stabilité au sein de Laez, un territoire paisible contrairement à d'autres situés ici-bas à Sethemba.

– Laez... Laez... Je crois qu'il s'agit d'une civilisation légendaire. Commente discrètement votre partenaire.

– Notre missions était donc d'assurer la prospérité dans notre Cité... Mais j'ai échoué. Dans les cieux, nous pensions être protégés de tout. Mais nous avons appris à nos dépens qu'il y a toujours quelque chose qui existe, au-dessus de nos têtes. Ce quelque chose, nous ne sommes pas vraiment sûrs de sa nature. Mais une chose est sûre : il vise à supprimer toutes les traces de Laez. Des escadrons de soldats non-identifiés s'en sont pris aux infrastructures de la Cité avant de s'en prendre aux habitants. Personne ne sait pourquoi ils sont ici, ils semblent hermétiques à toute forme de communication.

– Cette description me rappelle quelqu'un.. Note votre partenaire.

– Ces mystérieux soldats arrivent. Je vais faire tout ce qui est en mon pouvoir avec mes hommes pour défendre ce qui reste de Laez... Mais si vous avez trouvé ce message et que Laez est perdu, je vous en supplie, faîtes en sorte de trouver le mystère de notre disparition. Nos âmes ne trouveront jamais le repos, sinon.

Puis, plus rien. La silhouette bleue s'évapora, vous plongeant dans le noir de nouveau, vous et vous seul.

– Bizarre. Tout ça m'a fait froid dans le dos...

  • Vous avez trouvé l'un des secrets de ce lieu. Revenez sur vos pas dans la page où vous étiez pour reprendre normalement la suite de votre aventure.

78

– Euh... Pourquoi pas, après tout. C'est vrai qu'il a l'air confortable.

Vous vous approchez près du trône, fermez les yeux, vous retournez, et vous vous posez sur le trône le plus majestueusement possible. S'asseoir après avoir autant marché vous fait du bien.

Toujours les yeux fermés, vous vous demandez à qui pouvait bien appartenir ce siège royal. Il est vrai que vous ne connaissez pas trop cette contrée, mais vous n'avez jamais eu vent d'un quelconque royaume, empire, ou autres dans les parages. Quelles sortes de vestiges êtes-vous en train de visiter ?

Perdu dans vos pensées, un coup d'épée en pleine poitrine vous ramène à la réalité.

Vos poursuivants ont profité de votre moment d'égarement pour vous supprimer. Les coups d'épée s'enchaînent les uns après les autres, vous n'arrivez pas à les compter. Votre corps est vite tailladé de part et d'autres, et votre dépouille tombe d'elle-même du trône.

  • Vous êtes mort. Revenez en arrière

80

Vos pas vous mènent à un nouvel embranchement.

Pour la première fois de votre exploration, vous pouvez voir une salle et ce qu'elle contient pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas de porte. La salle n'est pas éclairée, mais vous semble gigantesque. Et vous devinez au fond un objet luisant.

De l'autre côté, un couloir étroit s'offre à vous. Vous n'êtes pas sûr, mais un son provenant de cette direction et plutôt doux semble parvenir à vos oreilles. Impossible de savoir de quoi il s'agit par contre.

  • Vous voulez tirer le clair sur l'identité de la salle en face de vous. Avancez au numéro 64
  • Le couloir attise votre curiosité. Percez son mystère au numéro 75

84

Vous quittez la salle du trône pour regagner le couloir. Vous avez une pointe d'excitation qui se forme en vous, sentant que vous étiez proche du but. Mais il vous manque quelque chose.

  • Votre esprit se tourne vers le couloir que vous n'avez pas visité, à gauche, en sortant de la salle. Dirigez vous au numéro 75
  • Vous avisez un retour au couloir qui vous a vu faire face pour la première fois aux mystérieux poursuivants. Allez au numéro 22

87

Les pyramides. Tournant en lévitation sur elles-mêmes au centre de la pièce, elles ont tout de suite capté votre attention.

En vous approchant, vous arrivez à distinguer une inscription en-dessous de chacune des deux pyramides.

« Pyramide Harshal » pour la première, et « Pyramide Pravid » pour la seconde.

A part ces noms, aucun détail ne vous est communiqué.

  • Les livres et les notes vont peut-être pouvoir vous en apprendre plus sur ces lieux. Inspectez le numéro 48
  • Suite aux pyramides, les étranges liquides attirent votre curiosité. Tentez le numéro 93
  • Plus rien ne vous intéresse après les deux pyramides. Reprenez votre exploration au numéro 58

93

Vous regardez de plus près les récipients. Pas un seul n'a un liquide de la même couleur, et aucune annotation ne vous permet d'identifier les contenus.

– Hé ! T'as vu celle-là ?

Votre partenaire attire votre attention sur une sorte de potion au contenu bleu clair. Elle semble plus normale que d'autres récipients aux contenus vert, jaune, voire violet. Mais vous êtes tout de même sceptique.

– Essaye la pour voir. Fais-moi confiance. Et puis, on ne perd pas grand chose à essayer, de toute façon.

Vous ouvrez la fiole. Aucune odeur ne s'en échappe. Prudent, vous posez vos lèvres sur le rebord pour en goûter une première gorgée.

Celle-ci vous électrocute sur place. Vous êtes comme pétrifié au sol, impossible de bouger le petit doigt. Et votre esprit suit très vite. Vous perdez très vite connaissance pour sombrer à jamais.

  • Vous êtes mort. Revenez en arrière.

95

Vous vous approchez de la grande cloche. Jamais de votre vie n'avez vous une si grande cloche, elle est plus grande que vous. A l'inverse, l'inscription à son pied paraît presque inaperçue. Les caractères vous sont inconnus, mais vous arrivez étrangement à déchiffrer le contenu du message.

Tout comme la pyramide est la forme parfaite de bâtiment,

La cloche produit le son qui se rapproche le plus du divin,

Celui qui se réfère au nombre de sommets qui existe ici-même,

Trouvera ce qu'il cherche en utilisant l'instrument sacré

– Je sens qu'on est tout proche de notre but. Par contre, j'espère que tu as compris ce que ça veut dire leur énigme. Je n'ai jamais eu la patience pour ce genre de choses...

  • Si vous avez la réponse à l'énigme, vous trouverez votre dû au numéro correspondant
  • Sinon, vous pouvez prendre un temps de réflexion supplémentaire en revenant en arrière au numéro 39

99

Votre exploration dans ce château lugubre est finie. Votre acolyte est aux anges.

Vous partagez la joie que ressent votre partenaire. Du début à la fin, vous avez fait tous les bons choix, ceux qui vous ont permis d'éviter le pire, et qui vous ont conduit à mener à bien votre mission.

Et si d'aventure, il vous est arrivé effectivement de faire des mauvais choix, et de mal finir votre aventure, vous avez tout de même réussi à retrouver la détermination et la force pour venir à bout de cet étrange lieu.

Vous portez la main sur votre sac, et le palpez pour en sentir le contenu. On dirait quelque chose d'assez volumineux. Sans plus attendre, vous ouvrez le sac pour admirer votre butin.

Vous trouvez bien ce qu'on vous avait annoncé au préalable de la mission, mais vous vous demandez encore si cela valait vraiment la peine de faire face à tous ces dangers en traversant ce château maudit pour en retirer un vieux livre rempli de poussière malgré le fait d'être enveloppé dans le sac.

Vous soufflez sur l'épaisse pellicule de poussière sur la couverture, et plissez les yeux pour lire ce qu'il y a d'écrit.

Le livre dont vous êtes le Héros

Intrigué, vous ouvrez le livre pour tomber sur une citation dès la première page.

« Savoir que nos choix sont déterminés.

C'est la première façon de déterminer nos choix. »

– C'est quoi ce charabia encore ?

Vous êtes aussi confus que votre partenaire. Mais qu'importe. Maintenant que vous avez mené à bien votre mission, vous devez continuez votre quête. Une quête au-delà du réel du monde de Sethemba.

Retour au sommaire